mercoledì 30 luglio 2014

Giochi a caso: D&D 5 edizione: starter set (parte 1)



Da che mondo è mondo Dungeons & Dragons è sempre stato la punta di diamante del gioco di ruolo. A torto o ragione il termine “gioco di ruolo” e “D&D” sono quasi sinonimi. Il naturale percorso di iniziazione dei giocatori nel 99% dei casi passa per una partita a questo gioco. Negli anni le edizioni ed i regolamenti si sono succeduti in cerca di 2 cose:

-Permettere di fare più cose possibile col regolamento.

-Permettere alla casa produttrice di sfornare manuali all'infinito.

Recentemente dopo l'ottima 3°edizione la Wizards of the coast ha lanciato la versione del regolamento che si è poi rivelata un “disastrosa”. Le cause sono molte e varie ma si possono riassumere in un unica frase: la Wizards ha provato a lanciarsi nel mercato dei giochi da tavolo senza avvisare i suoi acquirenti. Oppure, per citare un mio giocatore: “Quando hai bisogno di un programma online a pagamento per farti il personaggio vuol dire che qualcosa si è rotto”.

Si potrebbe approfondire la cosa ma questo blog ha solo una decina di visite al giorno (di cui la metà cercava dei porno tra cugini) per cui limitiamoci a dire: 3°edizione bella, 4°edizione male e Pathfinder si è preso ciò che resta.

Ora mettiamo le mani su questo fantomatico starter set con cui la Wizards prova a riprendersi i suoi clienti ed a dimostrare che D&D non è poi così complicato. il tutto alla modica cifra di 15 euro.


Andiamo a vedere nel dettaglio: il principio di questo prodotto è fornire una versione semplice delle regole e tutto quello che sere per giocare dal 1° al 5° livello. All'interno della sontuosa scatola stile gioco da tavolo possiamo trovare:

-Un set pezzentissimo di dadi
-5 schede pre-compilate dei personaggi
-Un libretto con le regole.
-Un'avventura che ti promette di farti giocare fino al 5° livello
-Un foglio patinato con scritto a caratteri cubitali: “What are you doing last night?” come ad accusare i giocatori fidanzati di esser stati con la donna invece di venire a giocare.

Dando un occhio più da vicino alle schede si possono notare la presenza di alcuni corpi estranei:
scheda del mago


-Ci sono riquadri di caratterizzazione del backgrond tipo: “eroe del popolo: la gente del villaggio che ti conosce è sempre disposta a fornirti assistenza e aiuto”. Questo, ed il fatto che se ne parlava nelle anticipazioni, fa pensare che in fase di creazione del personaggio sia possibile scegliersi questi piccoli dettagli che i giocatori più esperti danno per scontati.

-Ogni pg ha un traguardo. Nel mio caso uccidere o sconfiggere il drago che ha occupato le rovine di Fuffaffero. Non so se ci sarà qualcosa di simile anche nella versione definitiva o se questo è solo un aiuto per focalizzarsi sull'avventura pre-fatta.

-Poi c'è tutto quello che ti aspetti: bonus per colpire, classe armatura (no thaco grazie sto a posto così), pf e una serie di capacità di classe. Ad esempio il guerriero si cura da solo anche se di poco.

Sempre osservando le schede vediamo anche che sono spariti i classici tiri salvezza. Adesso ogni effetto ti fa tirare su una delle classiche caratteristiche tiri il d20+il bonus di caratteristica e buonanotte. In base a qual'è la minaccia si decide la caratteristica. Lo stesso metodo si applica alle abilità eliminando per sempre il complicato ed inutile sistema dei punti, mezzi punti ecc ecc.

Guardando il regolamento si introducono due dei concetti che sembrano farla da padroni: la competenza ed il vantaggio. La prima è praticamente quanto il tuo personaggio è bravo a fare tal cosa. Se un personaggio ha la competenza in tal abilità a tiro salvezza piglia sempre un bonus su quei tiri in modo da rendere sensato che, a parità di intelligenza un mago ne sappia più lui di magia.

Il vantaggio invece va a sostituire tutti quei bonus/malus che si ammucchiavano nei casi particolari del combattimento (che ad una rapida scorsa sembra mooolto più snello e soprattutto privo dei poteri). Per farla semplice se una situazione ti da vantaggio tiri 2 dadi e scegli il più alto. Se ti da svantaggio scegli il più basso.

Dadi pezzenti che a Lucca te ne tirano dietro di più fighi

Del modulo d'avventura non posso parlarvene per ora perché (sia sempre lodato Dio) a questo giro ho scansato di fare il Master e quindi devo aspettare domani per sapere di che si tratta. Per ora posso dirvi solo che sbirciando tra i mostri un Bugbear ha 27 pf mentre il Guerriero grosso ne ha si e no 12.

Come prime conclusioni posso dire che l'impressione generale mi ha soddisfatto anche se tutta la storia delle competenze sembra essere una mascherata per le vecchie tabelle dei tiri salvezza et simila (se ho guardato bene la progressione a conti fatti è la stessa) ottima la totale assenza di poteri strutturati come nella 4° edizione e il fatto che non si menzioni la parola “quadretto” nemmeno una volta. Belle le caratterizzazioni del background ma resta da vedere come sono realmente in fase di creazione perché la possibilità che siano ininfluenti è abbastanza alta.


Ad ogni modo domani sera ci giochiamo e vi faccio sapere se funziona come sembra.

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