domenica 25 novembre 2012

giochi a caso: Caos nel Vecchio Mondo


immaginate un mondo fantasy. Di quelli cupi, di quelli brutti dove non c'è posto per sdolcinate storie d'amore di elfi. Se lo conoscete pensate al mondo di Warhammer che facciamo prima. In questo cupo mondo sempre ad un passo dalla distruzione quattro dei del Caos (la mutazione, il male, i Cattivi) si contendono le anime dei mortali con i loro cultisti e i loro demoni. Solo uno distruggerà il mondo e diventerà IL dio del Caos. E potresti essere tu.

Bene, sbrigata la premessa d'effetto veniamo a noi. Caos nel Vecchio Mondo (per gli amici CVM da ora) è un gioco da tavolo di quelli complicati ad una prima impressione ma molto belli sul lungo periodo. Una volta capite le meccaniche una partita dura un'oretta circa (due ore e passa se avete giocatori che pensano troppo). E tutte le partite tendono a differenziarsi abbastanza. Tanto per dire io e i miei amici ci abbiamo giocato per un anno a ritmi sincopati (quasi due partite a settimana) e tutto filava liscio. Bisogna però mettersi da subito l'anima in pace: nelle prime partite sembrerà orrendamente complicato se non siete abituati a giochi più complessi del monopoli.

Detto questo si gioca da 3 a 5 giocatori ma il numero ideale è 4. ogni giocatore è un dio del Caos con sue particolari capacità e strategie. C'è un tabellone (che rappresenta il Vecchio mondo, quello che dovrete devastare per vincere), delle miniature (i seguaci dei vari dei) e una marea di segnalini per rappresentare varie cose che accadranno durante la partita.
Ad ogni giocatore spetteranno le miniature del proprio dio una scheda riassuntiva dello stesso e un mazzo di carte del caos che in sostanza è quello che rende il tuo dio del Caos diverso dagli altri.
Lo scopo, come già detto, è conquistare e distruggere il mondo. Come si fa? Ci sono due metodi: a) accumulare punti influenza (pv) conquistando le varie nazioni. B) far girare la ruota del destino de proprio dio fino alla vittoria.
Si lo so non ci state a capire nulla. Vediamo un attimo qualche dettaglio in più:

gli dei
sono 4 e sono tutti incazzosi e (per bontà divina di colori diversi)
Khorne (rosso): dio della violenza. Non c'è molto da spiegare. I suoi seguaci (le miniature) sono quelli che pestano di più e, in genere, quelli da cui gli altri scappano. Le sue carte tendono ad essere cose che uccidono gli altri. Quando un seguace di Khorne da una vittima o più il suo giocatore più fare un avanzamento sulla ruota del destino del dio. Il che fa dedurre che più pesta meglio è.
Nurgle (verde): dio della pestilenza. Se si piazza in una zona del campo è complicatissimo schiodarlo tende a essere lento e metodico e le sue carte lo aiutano molto nella conquista e nella distruzione delle regioni sulla mappa. Tende a stare in alcune regioni dette “popolose” perché se riesce a corromperle (vedi sotto) può avanzare la sua ruota del destino.
Tzeench (blu): dio dell'inganno. Il suo scopo manco tanto dichiarato è rompere il cazzo al prossimo le sue carte spostano miniature sul tabellone fregano carte altrui fregano punti. Per certi versi è il più complicato dei 4. il piano con lui è: metti gli altri l'uno contro l'altro e intanto vinci. Anche lui ha una condizione per far girare la ruota ma è complessa basti sapere che se corrompe regioni dove ci sono dei segnalini detti “mutapietra” gli spetta un avanzamento.
Slaanesh (viola): dio del piacere. Fa un po' di tutto e lo fa abbastanza bene è difensivo e tende ad accumulare punti e prendere il controllo di seguaci altrui. Se ci sono segnalini nobile in una regione è quasi certo che ci sia anche lui visto che è il suo modo di avanzare la ruota.

I seguaci
Ad ogni dio spettano dei seguaci che piazzerà e muoverà sulla mappa spendendo potere (un tot fisso che si ricarica ogni turno). I seguaci si dividono i tre categorie:
cultisti: piccoli teneri e praticamente inutili in combattimento ma economici. Vi troverete a giocare principalmente con loro per una qualità importate: se durante il turno un cultista sopravvive lascia nella regione un segnalino corruzione. A che serve? Se ne accumuli abbastanza ha corrotto la regione (e di solito giri la ruota del tuo dio) se ce ne sono troppi la regione viene distrutta e fai un macello di punti. Va da se che il tasso di mortalità è altissimo tra i cultisti.
Guerrieri: manco a dirlo gente che si picchia usati per eliminare cultisti avversari o evitare che il nemico conquisti regioni sensibili.
Demone maggiore: è un coso grosso che costa assai picchia duro ed è difficile da buttare giù. A partita avanzata hanno anche i superpoteri.

Il turno
se non siete scappati via urlando fin ora ci sono buone possibilità che questo gioco vi possa piacere. La partita si svolge su 8 turni e ad ogni turno si seguano una serie di passaggi: in primis ogni dio pesca le sue carte e inizia ad evocare. Si segue un ordine preciso: rosso, verde, blu viola. Ogni dio fa una mossa (gioca una carta muove o piazza un seguace) spendendo i punti che gli spettano durante quel turno. Finito ciò i vari seguaci si attaccano. Alla fine del turno si contano le cose importanti: chi conquista cosa e chi corrompe cos'altro. Come si conquista? Facile ogni regione sul tabellone ha un numero se un giocatore ha più seguaci degli altri in quella regione e supera questo numero la conquista per quel turno e si piglia i punti. Infine si corrompe (ogni cultista mette un segnalino), se si deve si girano le ruote degli dei che possono farlo e si ricomincia.
Avanti veloce per 8 turni. Di solito si arriva al 7 turno che tutti (a meno che non hai proprio capito nulla) stanno quasi per vincere è raro che uno resti indietro a guardare gli altri.

Altre cose
se non vi sembrasse già abbastanza complicato tenete presente che il tabellone non subisce la vostra partita. Ci sono cose che nel frattempo accadono. Tirando a caso sulle varie regioni del vecchio mondo ci possono essere cose che limiteranno uno o più giocatori altre cose che ne favoriscono altri. Tutto a caso.

Conclusioni
prima di tutto congratulazioni per essere arrivati fin qui senza scappare via. Sembre un gioco complicato ma se si ha un minimo di praticità dopo la prima partita si capisce e scorre velocemente. Ha molte variabili e, a meno che non ci giochiate tutti i giorni non c'è una partita uguale all'altra o una strategia sicura. Ogni dio è diverso, fa cose diverse e vince in modo diverso. Il gioco in se favorisce le alleanze, i complotti e i tradimenti di ogni genere. E le partite durano poco una colta ingranato.
Per me un giocone. Ma devo dire che sono di parte perché sto coso lo adoro. I lati negativi si riassumono in fretta: è complicato, non è un monopoli che dopo 5 minuti tutti hanno capito che fare. Da il meglio di se a quattro giocatori ed anche se si potrebbe giocare a 3 o a 5 (con un espansione) ci perde molto). Infine costa 50 euri per cui se proprio vi ha interessato conviene che prima fate qualche esperimento in ludoteca.

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