immaginate un mondo fantasy. Di quelli
cupi, di quelli brutti dove non c'è posto per sdolcinate storie
d'amore di elfi. Se lo conoscete pensate al mondo di Warhammer che
facciamo prima. In questo cupo mondo sempre ad un passo dalla
distruzione quattro dei del Caos (la mutazione, il male, i Cattivi)
si contendono le anime dei mortali con i loro cultisti e i loro
demoni. Solo uno distruggerà il mondo e diventerà IL dio del Caos.
E potresti essere tu.
Bene, sbrigata la premessa d'effetto
veniamo a noi. Caos nel Vecchio Mondo (per gli amici CVM da ora) è
un gioco da tavolo di quelli complicati ad una prima impressione ma
molto belli sul lungo periodo. Una volta capite le meccaniche una
partita dura un'oretta circa (due ore e passa se avete giocatori che
pensano troppo). E tutte le partite tendono a differenziarsi
abbastanza. Tanto per dire io e i miei amici ci abbiamo giocato per
un anno a ritmi sincopati (quasi due partite a settimana) e tutto
filava liscio. Bisogna però mettersi da subito l'anima in pace:
nelle prime partite sembrerà orrendamente complicato se non siete
abituati a giochi più complessi del monopoli.
Detto questo si gioca da 3 a 5
giocatori ma il numero ideale è 4. ogni giocatore è un dio del Caos
con sue particolari capacità e strategie. C'è un tabellone (che
rappresenta il Vecchio mondo, quello che dovrete devastare per
vincere), delle miniature (i seguaci dei vari dei) e una marea di
segnalini per rappresentare varie cose che accadranno durante la
partita.
Ad ogni giocatore spetteranno le
miniature del proprio dio una scheda riassuntiva dello stesso e un
mazzo di carte del caos che in sostanza è quello che rende il tuo
dio del Caos diverso dagli altri.
Lo scopo, come già detto, è
conquistare e distruggere il mondo. Come si fa? Ci sono due metodi:
a) accumulare punti influenza (pv) conquistando le varie nazioni. B)
far girare la ruota del destino de proprio dio fino alla vittoria.
Si lo so non ci state a capire nulla.
Vediamo un attimo qualche dettaglio in più:
gli dei
sono
4 e sono tutti incazzosi e (per bontà divina di colori diversi)
Khorne
(rosso): dio
della violenza. Non c'è molto da spiegare. I suoi seguaci (le
miniature) sono quelli che pestano di più e, in genere, quelli da
cui gli altri scappano. Le sue carte tendono ad essere cose che
uccidono gli altri. Quando un seguace di Khorne da una vittima o più
il suo giocatore più fare un avanzamento sulla ruota del destino del
dio. Il che fa dedurre che più pesta meglio è.
Nurgle
(verde):
dio della pestilenza. Se si piazza in una zona del campo è
complicatissimo schiodarlo tende a essere lento e metodico e le sue
carte lo aiutano molto nella conquista e nella distruzione delle
regioni sulla mappa. Tende a stare in alcune regioni
dette “popolose” perché se riesce a corromperle (vedi sotto) può
avanzare la sua ruota del destino.
Tzeench (blu):
dio dell'inganno. Il suo scopo manco tanto dichiarato è rompere
il cazzo al prossimo
le sue carte spostano miniature sul tabellone fregano carte altrui
fregano punti. Per certi versi è il più complicato dei 4. il piano
con lui è: metti gli altri l'uno contro l'altro e intanto vinci.
Anche lui ha una condizione per far girare la ruota ma è complessa
basti sapere che se corrompe regioni dove ci sono dei segnalini detti
“mutapietra” gli spetta un avanzamento.
Slaanesh
(viola): dio
del piacere. Fa un po' di tutto e lo fa abbastanza bene è difensivo
e tende ad accumulare punti e prendere il controllo di seguaci
altrui. Se ci sono segnalini nobile in una regione è quasi certo che
ci sia anche lui visto che è il suo modo di avanzare la ruota.
I
seguaci
Ad
ogni dio spettano dei seguaci che piazzerà e muoverà sulla mappa
spendendo potere (un tot fisso che si ricarica ogni turno). I seguaci
si dividono i tre categorie:
cultisti:
piccoli
teneri e praticamente inutili in combattimento ma economici. Vi
troverete a giocare principalmente con loro per una qualità
importate: se durante il turno un cultista sopravvive lascia nella
regione un segnalino corruzione. A che serve? Se ne accumuli
abbastanza ha corrotto la regione (e di solito giri la ruota del tuo
dio) se ce ne sono troppi la regione viene distrutta e fai un macello
di punti. Va da se che il tasso di mortalità è altissimo tra i
cultisti.
Guerrieri:
manco a dirlo gente che si picchia usati per eliminare cultisti
avversari o evitare che il nemico conquisti regioni sensibili.
Demone
maggiore:
è un coso grosso che costa assai picchia duro ed è difficile da
buttare giù. A partita avanzata hanno anche i superpoteri.
Il
turno
se
non siete scappati via urlando fin ora ci sono buone possibilità che
questo gioco vi possa piacere. La partita si svolge su 8 turni e ad
ogni turno si seguano una serie di passaggi: in primis ogni dio pesca
le sue carte e inizia ad evocare. Si segue un ordine preciso: rosso,
verde, blu viola. Ogni dio fa una mossa (gioca una carta muove o
piazza un seguace) spendendo i punti che gli spettano durante quel
turno. Finito ciò i vari seguaci si attaccano. Alla fine del turno
si contano le cose importanti: chi conquista cosa e chi corrompe
cos'altro. Come si conquista? Facile ogni regione sul tabellone ha un
numero se un giocatore ha più seguaci degli altri in quella regione
e supera questo numero la conquista per quel turno e si piglia i
punti. Infine si corrompe (ogni cultista mette un segnalino), se si
deve si girano le ruote degli dei che possono farlo e si ricomincia.
Avanti
veloce per 8 turni. Di solito si arriva al 7 turno che tutti (a meno
che non hai proprio capito nulla) stanno quasi per vincere è raro
che uno resti indietro a guardare gli altri.
Altre
cose
se
non vi sembrasse già abbastanza complicato tenete presente che il
tabellone non subisce la vostra partita. Ci sono cose che nel
frattempo accadono. Tirando a caso sulle varie regioni del vecchio
mondo ci possono essere cose che limiteranno uno o più giocatori
altre cose che ne favoriscono altri. Tutto a caso.
Conclusioni
prima
di tutto congratulazioni per essere arrivati fin qui senza scappare
via. Sembre un gioco complicato ma se si ha un minimo di praticità
dopo la prima partita si capisce e scorre velocemente. Ha molte
variabili e, a meno che non ci giochiate tutti i giorni non c'è una
partita uguale all'altra o una strategia sicura. Ogni dio è diverso,
fa cose diverse e vince in modo diverso. Il gioco in se favorisce le
alleanze, i complotti e i tradimenti di ogni genere. E le partite
durano poco una colta ingranato.
Per
me un giocone. Ma devo dire che sono di parte perché sto coso lo
adoro. I lati negativi si riassumono in fretta: è complicato, non è
un monopoli che dopo 5 minuti tutti hanno capito che fare. Da il
meglio di se a quattro giocatori ed anche se si potrebbe giocare a 3
o a 5 (con un espansione) ci perde molto). Infine costa 50 euri per
cui se proprio vi ha interessato conviene che prima fate qualche
esperimento in ludoteca.
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