venerdì 24 febbraio 2012

Corso intensivo per essere un buon master


Corso intensivo per essere un buon master



anni fa su un sito di fondamentalisti religiosi lessi un articolo che definiva i master di giochi di ruolo: sacerdoti di un culto virale dis tile satanistico-new age che mira alla conquista del mondo. In anni non ho mai trovato una definizione più calzante. Questa nuova rubrica vul mettere a disposizione anni di esperienze per i nuovi adepti della nostra spaventosa e variegata setta.



Ma prima di continuare vorrei che vi soffermaste un attimo a pensare a cosa vi porterà questo insidioso percorso. I master sono esseri gretti oscuri e disprezzati. In genere sempre a un passo dall'esaurimento nervoso, sempre impegnati a preparare la sessione di gioco e a spremersi le meningi su come gesire questo e quel problema.tutti i giochi pretendono dal master qualità che raramente si incontrano tutte insieme in un essere umano caricandolo di responsabilità e doveri da cui dipende il successo dell'esperienza di gioco. Dovete essere un po' scrittori, un po' arbitri e molto psicologi il tutto vivendo una vita simile a quella del segretario di una rock band (ma senza figa).



Siete ancora qui? Ok l'avete voluto voi.



Immaginado che, pieni di zelo, avete comprato i manuali di gioco e non stiate più nella pelle per giocare ora il primo passo è trovare dei giocatori. Il metodo varia da persona a persona e non è importante in questa sede. Assumiamo che avete conosciuto in rete dei giocatori ed ora vi siete dati appuntamento per parlare del tutto.



Il Colloquio Preliminare segue delle regole molto particolari oltre ad essere un ottima occasione per capire con chi avete a che fare. Di regola i giocatori in cerca di master si riassumono in due categorie: quelli rimasti orfani per cause naturali e gli idioti scartati dagli altri master. Ovviamente, vivendo noi in una realtà entropica, i secondi sono i netta maggioranza. Il vostro compito nel colloquio preliminare è scovare questi soggetti e abbandonarli al loro destino prima che vi corrompano.



Incontratevi in un bar/pub e tenete sempre una scusa a portata di mano per fugire da palesi imbecilli. A questo punto sedetevi al tavolo fate le dovute presentazioni ed ordinate una pinta di birra o un equivalente sedetevi e lasciateli andare a ruota libera.



Verso metà della pinata i loro racconti da gdr vi avranno dato un idea del loro stile di gioco ma è bene fare attenzione ad un particolare: tutti quelli che incontrerai si dichaireranno amanti del gioco di ruolo e dell'interpretazione. Questo perchè gli azzeccati delle regole, i power player e gli imbecilli sanno istintivamente che palesarsi per quello che sono metterebbe in fuga il master.



A questo proposito è utile parlare del background dei personaggi. Ovvero qualcosa che i giocatori devono scrivere per presentare la storia dei loro personaggi. Visto che le categorie da evitare aborrono ogni tipo di sforzo mentale la loro reazione alla richiesta di un background può rivelare moltissime cose.



Non prendete sotto gamba la cosa! Ho conosciuto amanti dell'interpretazione dare fuoco alla taverna perchè pagare 2 monete d'argento a testa era troppo. Ho visto gente dire “sono un nano guerriero. Che altre spiegazioni dovrei darti”



il vostro istinto deve essere il vostro migliore amico in questa fase ma non disperate. Superata la prima scrematura avrete in teoria un gruppo di persone moderatamente normali pronte per giocare. Adesso viene la seconda parte.



E le cose si complicano.

dizionario italiano-nerd (per facilitare la lettura ai non addetti ai lavori)
gioco di ruolo: è un tipo di gioco, chiaramente da sfigati, in cui un gruppo di persone simula una realtà fittizia, spesso fantasy, attraverso un sistema di regole. ogni giocatore muove e interpreta un personaggio. il master descrive e presenta le situazioni e muove le comparse. tutto il gioco consiste in un esercizio di immagginazione, nessuno fa ad esplorare caverne o finge di lanciare un incantesimo. quindi se vedete un gruppo di persone riuniti ad un tavolo con libroni dai disegni strani e tanti dadi dalle forme altrettanto strane mentre cianciano di cose immagginarie probabilmente state vedendo una sessione di gioco di ruolo.
avventura, sessione e campagna: se il gioco di ruolo fosse un telefil ogni avventura sarebbe una puntata, grosso modo, una campagna è l'insieme di tutta la storia dall'innizia alla fine. una sessione è quello che si riesce a fare nell'arco dell'appuntamento settimanale.
azzeccati delle regole (o avvocati): il gioco si basa su un sistema di regole spesso incompleto o vago (per ovvie esigenze di semplicità) questa gente ama cavillare sulle suddette regole. cercando ogni buco lasciato dal regolamento e pretendendo l'applicazione delle stesse in maniera maniacale. insomma dei gran cacacazzo.
power player: una delle cose più belle del gioco di ruolo è la storia e le trame che si sviluppano di comune accordo tra master e giocatori. a questa gente però non glie ne fotte proprio. loro vogliono essere forti, invincibili e uccidere cose.
interpretazione: si intende non le capacità sheksperiane del giocatore ma la sua capacità di immedesimarsi nel personaggio facendolo agire in maniera coerente con il carattere che il personaggio ha e non col proprio.

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